게임업체들이 게임과몰입 예방 및 치료를 위한 사회적 비용을 부담해야 한다는 주장이 제기돼 논란이 예상된다.

최도자 바른미래당 의원은 11일 국회에서 진행된 보건복지위원회 국정감사에서 강신철 게임산업협회 회장을 증인으로 소환하고, 게임업체들의 수익 일부를 게임과몰입 치료에 사용하는 방안에 대한 생각을 물었다.

최 의원은 "현재 사행산업과 담배산업 수익의 일부를 치유부담금으로 부과하고 있다. 사행성과 중독성이 크므로 그에 대한 책임을 지우는 것"이라며 "게임산업도 마찬가지다. 게임업체들에게 게임중독예방치유부담금을 부과해서 게임중독 예방 및 치료에 사용해야 한다"고 주장했다.

이에 강신철 회장은 "게임에 사행성 요소가 있긴 하지만, 그렇다고 게임과 도박을 연결하는 것은 아닌 것 같다"며 "사행성에 대한 지적이 나오지 않도록 자율규제기구 등을 통해 문제를 해결하겠다"고 답했다. 또한 "부담금을 내는 것보다는 다른 사회공헌 활동으로 게임과몰입 사용자들을 돕는 방안을 고민하겠다"고 답했다.

이날 최도자 의원은 이해국 정신의학과 교수와 김동현 심리학과 교수를 참고인으로 신청하고, 게임장애를 하루빨리 한국에서 질병으로 분류하는 한편 의료인들이 게임장애를 치료할 수 있도록 의료보험을 적용해야 한다고 주장했다. 이에 대해 박능후 보건복지부 장관은 "의원님 의견에 동감한다"며 "WHO(세계보건기구)에서 질병코드를 확정하면 우리도 곧바로 받아서 진행하겠다"고 답했다.

한편 최도자 의원은 게임과몰입에 대한 이번 질의가 게임을 비방하려는 의도를 갖고 있지 않다고 강조했다. 최 의원은 "게임 자체는 중독이 아니지만, 게임에 과다하게 몰입하면 장애가 발생한다"며 "게임은 미래산업으로 지원되어야 하지만, 게임중독에는 정부가 단호하게 대처해야 한다"고 요구했다.

다음은 이날 게임과몰입과 관련된 국정감사 전문이다.

최도자 의원: 질의에 앞서 명확히 하고자 한다. 게임 자체는 중독이 아니다. 하지만 게임에 과다한 몰입으로 행동장애가 발생하는 경우가 있는데 이런 게임 중독에 대해 고민하고 해결방안을 찾아보고자 한다. 알코올중독 문제가 있다고 건전한 음주를 금지할 수 없는 것과 같다. 오늘 이 자리는 게임을 비방하는 자리가 아니다. 게임산업의 올바른 발전방향을 고민하는 자리가 되길 바란다.

먼저 박능후 장관님께 질의하겠다. 지난 6월 18일 WHO는 게임장애를 포함시킨 새로운 국제질병분류를 사전 공개했다. 새로운 국제질병분류 체계는 2022년 1월 1일부터 효력이 있다. 통계법상 한국표준질병사인분류(KCD) 작성 주체는 통계청장이지만, 실질적으로 질병에 대한 주무부처는 보건복지부다. KCD를 개정하려면 통계청장은 관계기관 장과 협의해야 하는데, 복지부가 먼저 의견을 개진해서 KCD 개정을 하루빨리 앞당겨야 한다고 생각한다.

실제 영국의 의료보험서비스는 발빠르게 게임장애를 치료하는 인터넷중독센터를 설치했다. 장관님, 다른 중독의 경우는 건강보험이 적용이 되는데 게임중독이나 게임장애는 질병분류가 되어 있지 않아 보험적용을 못받고 있다. 의료 현장에서는 주의력 결핍이나 ADHD처럼 다른 질병으로 진단하는 일이 잦다. 제가 KCD 개정이 하루빨리 앞당겨야 한다고 주장하는 이유다. 장관님 의견을 듣고 싶다.

박능후 장관: 기본적으로 의원님 의견에 동감한다. 일단 WHO에서 확정적으로 게임장애에 대해서 질병코드가 정해지면 저희도 곧바로 받아서 할수 있도록 하겠다.

최도자 의원: 이해국 교수님, 의학전문가로서 먼저 게임장애(gaming disorder)가 무엇인지 설명을 부탁드린다.

이해국 교수: 말 그대로 gaming은 게임을 하는 행위를 말하고 disorder는 오더가 잘못됐다, 기능이 잘못됐다는 것을 말한다. "게임에 의해 병이 유발됐다"나 "게임을 해서 장애가 생겼다"는 의미가 아니고, 게임을 하긴 하는데 그것을 비기능적 또는 역기능적으로 사용하고 있는 상태를 말한다. 여기서 WHO가 6월에 발표한 진단 지침에 따르면 (게임장애로) 진단을 내리려면 게임을 지속적으로 많이 사용해야 하고 이와 관련해 일상 생활의 주요 기능이 심각하게 손상되어야 한다. 그리고 특징적인 세가지 증상이 있어야 한다. 조절하지 못하는 것, 게임이 일상생활 모든 활동보다 우선시되는 것, 여러가지 부정적 문제에도 불구하고 지속적으로 사용하는 것이 여기에 해당한다. 상당히 보수적인 진단 기준이다. 아마 이 기능 적용하면 전체 게임 이용자 중 2% 내외가 해당이 될 것이라고 생각한다.

최도자 의원: 올해 6월 WHO는 게임장애를 국제질병분류에 포함시켰는데, 이 의미는 무엇인가?

이해국 교수: 아시다시피 세계보건기구는 전세계 지구인들의 건강증진 목표로 설립된 기구다. 따라서 새로운 건강문제가 대두될 경우 전문가 회의를 소집해서 어떻게 대처할 것인가 논의하게 된다. 여기서 (게임장애를 질병으로) 결정했다는 것은 게임장애의 양과 패턴이 충분히 심각해서 병으로 분류할 수 있는 상태가 됐다는 것이다. 또한 여기에 공중보건학적 대응이 필요하다는 것이다. 마지막으로 이러한 기능 상태를 효과적으로 진단하고 치료할 수 있는 기존의 정신건강 서비스 체계의 근거가 존재한다는 것이다. 이 세가지를 확정했다는 것이다. 따라서 전세계 WHO 회원국들이 건강영역에서 (게임장애에) 적극 대응하도록 권고한다는 것을 의미한다.

최도자 의원: 김동현 교수님, 심리상담 전문가로서 게임중독자는 존재하는가?

김동현 교수: 당연히 존재한다고 생각하고 있다. 실제로 다른 의학적, 과학적 근거는 차치하고라도 한국콘텐츠진흥원 산하의 게임과몰입힐링센터, 과기부 산하 한국정보화진흥원의 스마트쉼센터, 서울시에서 운영하는 아동상담치료센터 외에도 다른 수많은 게임중독 기관이 있다. 그곳에서 많은 분들이 실제로 치료와 상담을 진행하고 있는 것이 이것(게임중독자)이 존재한다는 것을 입증한다고 생각한다.

최도자 의원: 그럼 게임에 병적 행동을 유발하는 요인이 있다고 생각하나?

김동현 교수: 사실 모든 게임이 그런건 당연히 아니다. 하지만 일부 게임에는 청소년들이 게임에 저렇게 빠질 수 밖에 없는 장치가 포함되어 있다. 예를 들어 그런 장치를 만들어놓고 아닌척 하는 경우도 있다. 그러다보니까 그런 게임들이 문제가 된다고 생각한다.

최도자 의원: 강신철 회장을 증인으로 모신다. 게임업계에서 사행성 및 중독성 논란은 오랜 논쟁이 있었다. WHO가 게임장애를 국제질병분류에 포함시킴으로써 중독에 대한 논란은 어느정도 마무리된 것 같다. 작년 넥슨이 2조2990억원, 넷마블이 2조4250원, 엔씨소프트가 1조7590억원의 매출을 기록했다. 대표적 게임업체 3곳의 매출이 6조4830억원에 달한다. 우리나라 게임산업의 폭발적 성장이 왔다. 그런데 그 이면에 감춰진 사행성 및 중독성 문제들은 게임업체들이 애써 외면한다는 목소리가 많았다. 게임업체들은 게임중독자를 위한 어떤 프로그램을 쓰고 있으며 또 사회공헌은 어떻게 진행하고 있는지 말씀해주시길 바란다.

강신철 회장: 일단 저희는 WHO의 중독코드 지정은 진행형이지 확정이 아니라고 말씀드리고 싶다. 앞서 교수님들이 좋은 말씀 많이 해주셨지만, 언급하신 과몰입힐링센터는 기업들의 후원금을 받아 게임문화재단에서 운영한다는 것을 말씀드리고 싶다. 과거에 사회적 소통이 부족하여 (게임에 대한) 많은 부정적 인식이 퍼지는걸 방관했다는 이런 지적도 많이 받았는데, 그부분에 대해서는 많이 반성한다. 또 오늘 말씀해주신 부분들 그리고 여러 학부모단체나 많은 시민단체들과 의견 공유도 많이 하면서 사회적 합의로 풀어가도록 노력할 것이다.

게임업체들의 매출 중 많은 부분이 해외수출에서 나오고 있다. 대부분 기업이 매출 50% 이상을 해외에서 얻고 있다. 한류 콘텐츠 수출산업의 50% 이상 차지하는 것이 게임산업이다. 그뿐만 아니라 매년 우리는 사회공헌 활동을 늘려가고 있다. 넥슨에서는 200억원 들여서 어린이재활병원을 설립했고, 차기 활동을 고민하고 있는 것으로 안다. 그 외에 엔씨소프트는 2020년까지 사회공헌사업을 위해 500억원 이상을 확보해서 운영할 계획이라고 발표한 적이 있다. 다른 많은 산업분야들도 사회공헌에 힘을 기울이겠지만, 우리 게임업계에서도 그부분에 대해 적극 노력하고 있다는 점을 말씀드리고 싶다.

중독 관련해서는 우리는 과몰입이라는 표현을 쓰고 있다. 게임을 하다가 너무 과몰입되어서 일상생활에 지장을 받으시거나 학업에 문제가 생기신 분들을 치유하는 것에 대해서는 앞으로도 노력해 나갈 것이다. 여기 계신 분들 의견들 많이 들으며 좋은 방향 풀어가도록 앞으로도 노력하겠다.

최도자 의원: 게임업체들의 사회공헌은 일반기업들과 그 기준을 다르게 봐야 할 것이다. 카지노, 경마, 경륜, 경정, 복권 등을 규율하는 사행산업통합감독위원회법에서는 사행산업 사업자에게 전년도 순매출액의 0.35%의 금액을 도박중독예방치유부담금으로 부과하고 있다. 사행성과 중독성이 크므로 수익을 얻은만큼 그에 대한 책임을 지우는 것이다. 그리고 담배의 경우를 보자. 담배에 국민건강증진부담금을 부과하고 있다. 게임업체도 마찬가지라고 저는 생각한다. 저는 게임업체들에게 게임중독예방치유부담금을 부과해서 게임중독 예방 및 치료에 사용해야 한다고 생각한다. 게임산업을 대표하여 방금 제가 말씀드린 것에 대해 회장님께서는 어떻게 생각하나?

강신철 회장: 말씀하신 부분들은 사실 국가가 허용한 경륜, 강원랜드 카지노와 같은 도박산업 부분이라고 생각하는데, 게임에서 사행성 언급이 있는 부분은 인정합니다만 사행성 지적이 있다고 바로 사행산업과 연결이 되는 것은 아니라고 생각한다. 그런 사행성 요소에 대한 지적에 대해 저희가 더욱 노력해서 그렇지 않도록 만들어나가는 것이 우리의 역할인 것 같다. 우리는 자율규제기구 설립을 통해서 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다.

사실 기금에 대한 논의는 2013년도 국회에서도 있었던 걸로 알고 있다. 하지만 형평성이나 여러가지 문제로 자동소멸된 것으로 알고 있다. 우리는 이런 부담금이나 기금이 아니라, 사회공헌 활동을 넓혀가면서 게임과몰입 사용자들을 케어할 수 있는지를 고민하는게 더 맞는 방향이라고 생각한다.

최도자 의원: 다시 이해국 교수께 질의하겠다. 게임업체들은 게임중독에 대해 내성과 금단현상 두 요소가 불분명하다고 지적하는 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하나?

이해국 교수: 과거에 물질 의존의 개념이 있을 때 생물학적으로 내성과 금단이 필수적인 증상으로 되어 있었는데 10여년전부터 물질 의존이라는 개념이 바뀌면서 필수적 증상에서 바뀌었다. 특히 도박장애와 같은 행위중독이 대두되면서 내성과 금단 같은 생물학적 증상은 필수진단에서 이미 제외됐다. 병의 명칭도 의존이 아니라 사용장애로 개념 자체가 통합됐기 때문에, (게임과몰입이 중독이 아니라는 주장은) 잘못 알고 하시는 말씀이라고 생각한다.

최도자 의원: 건전한 음주문화는 사회적으로 순기능을 하지만 알코올중독은 우리사회를 병들게 한다. 게임 자체는 새로운 여가문화이며 미래산업으로 지원되어야 한다. 그러나 게임중독에는 우리 사회와 정부가 단호하게 대처해야 한다. 게임중독에 이르게 되면 개인의 삶은 피폐해지고 가정은 붕괴되고 사회는 멍들게 된다. 기업이 사회적 책임을 다하도록 요구하고, 정부차원에서는 어떻게 지원하고 어떻게 관리해야 할지 사회적 논의가 시작되어야 한다. 오늘 질의가 건전한 게임문화 정착과 게임산업의 더 큰 도약을 위한 밑거름이 되길 기대한다.



서동민 한경닷컴 게임톡 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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