주 52시간 포비아

IT·게임 업계도 '패닉'

"해킹 터지면 비상근무
1년 단위 탄력근무제 절실"
“게임 개발을 마친 뒤 최종 테스트에 한국 업체가 수개월이 걸린다면 중국 업체는 한 달 안에 해치워요. 수많은 직원을 투입해 밤낮없이 점검하고 곧바로 출시합니다.”

국내 한 게임업체 관계자는 다음달 주 52시간 근로제 시행을 앞두고 “중국 게임 개발업계의 속도전을 따라잡기 더 어려워진다는 점이 제일 걱정된다”고 말했다. 정보기술(IT) 업종 성격상 특정 시기에 업무가 몰릴 수밖에 없는데, 최대 3개월의 탄력근무제 정도로는 인력 운용에 제약이 너무 크다는 하소연이다.

게임업체 넷마블의 사례는 근로시간 단축의 명과 암을 잘 보여준다. 2016년 ‘직원 혹사 논란’으로 곤욕을 치른 이 회사는 야간·주말근무를 금지하는 등 고강도 대책을 내놨다. 직원들 삶의 질이 높아지는 긍정적 효과가 컸지만 게임 개발기간이 길어지면서 ‘실적 쇼크’로 이어졌다. 넷마블은 올 1분기 신작 출시가 전무한 탓에 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 26%, 62% 급감했다.

전산망을 연중무휴 ‘철통 방어’해야 하는 보안업종도 전전긍긍하고 있다. 해킹이 감지돼 비상체계를 가동하면 관련 인력의 추가 근무가 불가피할 때가 많다.
유수근 한국정보보호산업협회 부회장은 “보안 위험단계가 언제 높아질지 알 수 없는 상황에서 대규모 추가 채용은 곤란하다”고 말했다. 공공부문은 올해 예산이 이미 다 짜여 있어 인건비 마련조차 여의치 않다는 설명이다.

한 보안업체 임원은 “대기업 계열사는 그래도 대응할 여력이 있지만 중견업체는 특례업종(예외) 지정, 1년 단위 탄력근무제 도입 등 특단의 대책이 절실하다”고 말했다.

과학기술정보통신부는 소프트웨어, 보안 등의 업종을 중심으로 IT업계의 주 52시간 근로제 관련 보완책을 이르면 다음주 초 발표할 것으로 알려졌다. 업계 애로사항을 취합해 고용노동부, 기획재정부 등 관련 부처와 협의 중인 것으로 전해졌다.

임현우/박근태/배태웅 기자 tardis@hankyung.com

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