윤진우의 부루마블

10대 게임사 이익률 38%, '3N' 전체 영업익 88%
중소업체 적자 심화…게임 본연 경쟁력 살려야

38%. 국내 10대 게임사의 올해 1분기 평균 영업이익률이다. 10대 게임사에는 넥슨, 넷마블(119,0001,500 1.28%), 엔씨소프트(449,0004,500 1.01%), NHN엔터테인먼트(60,700500 -0.82%), 컴투스(154,9003,100 2.04%) 등이 포함됐다. 이들은 3개월 간 2조4617억원(매출)을 벌어 9430억 원(영업이익)을 남겼다. 일평균 매출 273억원, 영업이익 104억원을 거뒀다는 의미다.

18일 한국콘텐츠진흥원이 발행한 '2017년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서'를 보면 지난해 우리나라 콘텐츠 산업 매출은 110조5000억원으로 게임은 12조2403억원을 차지했다. 11%에 해당하는 규모다. 같은 기간 콘텐츠 산업 수출액은 68억9000만 달러(약 7조4480억원)로 게임은 57%(39억585만 달러)를 견인했다.

두 지표를 볼 때 '게임이 수출 효자 산업'이라는 주장은 부인할 수 없는 사실이 됐다. 특히 영업이익률 '38%'는 제조업 평균 영업이익률(약 10%)을 크게 웃돌면서 '안정적인 수익 구조'로 평가된다. "게임이 산업으로서 존중되고 진흥돼야 할 부분이 많다"는 문화체육관광부 장관의 말에 고개가 끄덕여지는 부분이다.

그런데 같은 이유로 웃지 못하는 이들이 있다. 장기 적자에 허덕이는 중소 게임사(게임빌(51,700100 0.19%), 조이맥스(7,030300 4.46%), 데브시스터즈(11,850400 3.49%)가, 파티게임즈(10,6000 0.00%), 액션스퀘어(4,37035 0.81%), 썸에이지(3,435175 5.37%), 한빛소프트(3,43530 -0.87%) 등)들 얘기다. 이들은 짧게는 3분기, 길게는 17분기 연속 적자를 기록하고 있다. 게임빌썸에이지는 1분기에만 58억원, 63억원의 영업적자에 빠졌다.
반면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트로 불리는 3N은 1분기 전체 매출의 72%, 전체 영업이익의 88%를 점유했다. 넥슨은 전분기 대비 365% 증가한 영업이익을 기록했고, 엔씨의 매출은 1년새 570% 뛰었다. 넷마블이 유일하게 부진했지만 하위 10개 게임사를 합한 매출보다 많다. 매출 쏠림현상이 심화되고 있다는 뜻이다.

쏠림현상은 대형 게임사들의 책임이 크다. 중소 게임사들은 대형 게임사의 막대한 마케팅 비용을 당해낼 재간이 없다. 그러나 "중소 게임사들이 기존 IP(지식재산권)를 활용한 '돈 되는 게임'에만 집중하면서 부진을 자초했다"는 반박도 나온다. 중견 게임사 관계자는 "과거 성공한 게임들의 재생산에만 집중하다 보니 이용자들이 등을 돌리는 건 당연한 결과"라고 꼬집었다.

그럼에도 씁쓸한 뒷맛이 남는다. 중소 게임사들의 탓으로만 치부하기엔 대형 게임사들의 막대한 자금력은 소위 넘사벽(넘을수 없는 사차원의 벽)이다. "대박은 바라지 않는다. 현상만 유지할 수 있으면 좋겠다"는 하소연이 이해도 간다.

그렇다고 무기력함을 정당화할 순 없다. 과거 실패한 경험이 새로운 도전을 망설이게 한다는 주장은 핑계에 불과하다. 배틀그라운드의 성공사례를 되새겨야 한다. 블루홀은 성공이 보장된 RPG(롤플레잉게임) 보다 배틀로얄(서바이벌 생존 게임) 장르에 집중했다. 1인칭 총쏘기 게임 '배틀그라운드'가 나온 배경이다. '개발자들도 이 정도 성공은 예상하지 못했다'는 말이 나올 정도다.

2007년 설립된 네오위즈(15,600150 0.97%)도 좋은 사례다. 네오위즈는 1분기 브라운더스트·디제이맥스 리스펙트·블레스·탭소닉 등 자체 IP를 활용해 전년 동기 대비 1324% 증가한 영업이익을 거뒀다. 순이익도 흑자로 전환하면서 전분기 대비 2636% 늘어났다. 자체 IP의 힘이다. 어려울수록 기본에 집중해야 한다. 여기서 말하는 기본은 게임 본연의 경쟁력이다. 위기는 곧 기회라는 사실을 잊어선 안된다.

윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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