한국 외에 거의 '유이'하게 셧다운제를 도입한 나라는 중국과 태국이다. 하지만 이 나라들은 시행 몇 년 후 폐기 및 업계 자율제로 전환했다.



중국은 2007년 일정시간 게임 이용 후 게임 강제 종료방식이 아닌 일정 시간 후 게임 내 보상(경험치 및 아이템 드롭률)을 하락시키는 온라인게임 중독 방지시스템(피로도 시스템)을 도입했다. 누적 3~5시간 게임 내 보상 50% 적용, 누적 5시간 이상 게임 내 보상 0% 적용했다.



이 규제 이후, 청소년들은 신분증 생성기를 사용하거나 복수 ID를 생성하여 실명인증 시스템을 우회했다. 일부 청소년들은 아예 해외 서버에 접속하여 게임을 이용하는 등의 부작용이 속출했다.



이처럼 이 제도는 제도의 실효성을 확보하지 못했다는 평가를 받았다. 마치 한국 셧다운제 1년 전후 이 제도를 앞장선 여가부 조사해서도 효과가 사실상 거의 없다는 설문조사 결과와 비슷하다.









대신 게임사는 이 시스템을 도입하기 위해 시스템 개발 및 장착 비용으로 수백만 달러를 지출하는 등 막대한 산업적 손실을 야기했다. 최근 중국은 규제로 인해 침체 양상을 보이는 한국게임 등의 점유율이 떨어지고, 자국 게임 시장 점유율이 높아지면서 보호자가 미성년자의 온라인 게임의 이용을 감독․제어하는 방향의 자율 규제 정책을 추진하고 있다.



태국의 경우, 2003년 밤 10시부터 오전 6시까지 게임 이용을 제한하는 셧다운제가 실시된 바 있었다. 하지만 사용자 인증이 쉽지 않고 타인 신분으로 쉽게 게임 접속이 가능하여 별다른 실효성을 거두지 못했다. 그래서 채 2년여 만에 규제 정책을 폐기했다. 대신 태국 정부는 밤 10시 이후 청소년들의 PC방 출입을 막는 정책으로 선회했다.



현재 한국은 선택적 셧다운제, 강제적 셧다운제, 회원 가입시 법정대리인 등 목표를 담보하지 않은 '3중 규제' 논란을 야기했다. 가정의 자율권을 침해하면서까지 게임시간 선택제와 규제 효과에 있어 큰 차이가 없는 중복 규제를 도입한 것은 행정 규제의 기본에서도 기본 원칙을 위배한 것으로 비판을 받고 있다.



한국에서는 청소년보호법(2011년 11월 20일)에 따라 미만의 청소년 대상 심야시간대(0~오전 6시) 인터넷게임 제공 금지화하는 강제적 셧다운제를 시행하고 있다. 여기에 게임법(1월 22일)에 따라 청소년 본인 또는 법정 대리인의 요청시 게임 이용시간 등 '선택적 셧다운제' 시스템 마련 의무화를 했다.



그리고 게임법 및 청보법상 과몰입 이용 방지를 위한 게임이용자 회원 가입시 본인인증, 법정대리인 동의 확보, 게임이용내역고지 등 의무화를 해 '3중 규제' 논란이 끊임없이 이어지고 있다.



한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com



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